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상식을보다

[펌]게임아이템 거래시장

인벤에서 펌

[현금거래 특집 ①] 베이 Vs 매니아, 앞서거니 뒷서거니 치열한 경쟁

서명종 기자(lupin@inven.co.kr)
◇ 아이템베이와 아이템매니아, 1%의 미세한 차이로 시장점유율 경쟁
◇ 2008년 현금거래, 두 사이트에서만 8446억원어치 거래 발생
◇ 평균 2초마다 거래 1건, 거래 한번에 55,000 원씩 거래 일어나



현금거래 시장은 추정 규모만 있을 뿐, 실질적인 데이터를 구하기가 매우 어렵습니다. 2~3년 전부터 1조 규모네, 1조 5천억 규모네 하는 말만 있었을 뿐 이를 뒷받침할 수 있는 자료는 매우 부족했었습니다. 다행히 일부 자료를 입수하여 2008년에 두차례에 걸여 현금거래 시장의 규모와 관련하여 기사(하단 링크)를 쓴 적이 있었습니다.

몇년전과는 달리, 현금거래 시장은 두 회사, 즉 아이템매니아와 아이템베이가 양분하고 있는 상황입니다. 과거에는 중하위에 해당되는 여러 업체들이 있었지만 지금은 거의 유명무실한 상태입니다. 아이템매니아와 아이템베이 관계자들은 공통적으로, '두 회사에서 거래되는 금액이 전체 현금거래 시장에서 최소 90%는 넘을 것'이라고 언급합니다.

두 회사를 통하지 않은 나머지 거래를 모두 다 더해도 5~10% 밖에 되지 않는다는 뜻입니다. 실제로도, 베이는 매니아의 거래 현황을, 매니아는 베이의 거래 현황을 열심히 분석하고 모니터링할지언정 그 외의 다른 업체에 대한 관심과 분석은 이미 끊었다고 합니다.

이 두 회사는 3년 연속 치열한 경쟁을 보여주고 있습니다. 아이템매니아가 아이템베이를 근소하게 추월했다는 것이 업계 대다수의 관측이긴 했지만, 실제 그 차이는 매우 미미합니다. 거래금액으로 따져보았을 때, 불과 1% 의 차이를 보여주고 있기 때문입니다.


  • 두 회사의 치열한 경쟁, 차이는 단 1% 에 불과.

    표에서 볼 수 있듯이, 2008년 한해동안 아이템매니아는 4,246 억원, 아이템베이는 4,200 억원 가량의 거래금액을 기록했습니다. 차이는 불과 46억 2천만원. 1.1% 의 차이에 지나지 않습니다. 이 차이는 단 한순간에, 게임 하나로 뒤바뀔 수 있는 미미한 차이입니다.



    [ 2008년 한해동안 두 사이트에서 거래된 금액은 8,446 억원 ]


    이에 대해 양사의 입장은 조금 차이가 있습니다. 매니아는 2~3년전 베이를 추월한 이후 근소하게나마 꾸준히 앞서 있다는 입장이고, 베이는 Ddos 공격 등으로 인한 손실이 없었다면 자신들이 더 앞섰을 것이라는 입장입니다. 양쪽 다 틀렸다고만은 볼 수 없는 멘트이기도 합니다.

    두 회사를 합하면 8,446 억원의 거래규모입니다. 따라서 보수적으로 잡으면 9천억원, 여유있고 넉넉하게 잡는다면 1조원이 되며, 2008년 현금거래 시장 규모는 9천억~1조원 사이라고 추정할 수 있겠습니다.


  • 2초에 현금거래 1회, 한번 거래할 때마다 55,000 원 오간다!

    매출은 거의 비슷한 두 회사지만, 거래건수는 사뭇 다릅니다. 아이템매니아는 977만 5천건으로 1천만건에 육박하는 반면, 아이템베이는 560 만건에 불과합니다.



    [ 거래금액은 비슷하지만, 거래건수는 큰 차이를 보여주는 두 회사 ]


    표에서는 백단위에서 반올림했는데, 매니아는 하루에 26,700건의 거래가 발생합니다. 하루는 86,400 초, 따라서 3.236 초에 거래가 한번씩 일어난다는 이야기입니다. 1일 평균 거래금액은 11억 6천만원, 거래 1건당 평균 거래금액은 43,439 원입니다.

    아이템베이는 하루에 15,300 건의 거래가 발생합니다. 평균 5.647 초에 거래가 한번씩 일어나는 셈입니다. 1일 평균 거래금액은 매니아보다 겨우 1천만원 적은 11억 5천만원입니다. 하지만 거래 1건당 평균 거래금액은 75,000 원으로 아이템매니아보다 훨씬 더 많습니다.

    1건당 평균 거래금액의 차이는 어떤 게임들이 주로 거래되는가에서 비롯됩니다. 아이템베이에 비해 후발주자인 아이템매니아의 연령대가 더 낮습니다. 당연히 상대적으로 연령이 낮은 게임들, 즉 던전앤파이터, 메이플스토리, 바람의 나라 등의 거래가 많은 비중을 차지하고 있습니다.

    이와는 달리 아이템베이는 MMORPG 의 비중이 더 높고 연령대도 높습니다. 한마디로 베이는 경제력이 좀 더 있는 성인층의 비중이 매니아보다 높고, 매니아는 학생층의 비중이 베이보다 더 높다고 판단할 수 있습니다.

    2008년 각 게임들의 거래건수 및 거래량에 대해서는 이후 이어지는 2번째 기사에서 다룰 예정이므로, 여기에서는 상세히 언급하지 않겠습니다.

    결론을 내려보면, 2008년 한해동안 날마다 약 42,000 건의 현금거래가 발생했고, 약 2.057 초에 한번씩 54,934 원짜리의 현금거래가 이루어졌다는 것을 뜻합니다.


  • 지급수수료와 매출로 알아보는 두 회사 비교

    현금거래 중개회사의 매출은 A 와 B 사이에 현금거래가 일어날 때, 해당 금액의 일정 비율을 수수료로 받는 구조입니다. 그러나 거래건수의 차이로 인해, 두 회사의 매출도 단편적으로 비교하기 어렵습니다.

    이는 결제 관련 수수료 구조에서 비롯되는데, 입금을 하거나 출금을 하는 과정에서 금액 자체가 적을 경우, 결과적으로 수수료율이 올라가게 됩니다. 거래 1회당 필요한 최소수수료의 존재 때문인데, 현금거래 금액에 따라 무조건 일정 비율을 수수료로 징수하는 것이 아니라, 일정 금액 이하의 거래일 때는 최소 얼마라는 수수료의 하한선을 징수하는 방식입니다.

    예를 들어, 수수료율이 5%이고 최소 수수료가 1천원이라고 가정할 경우, 10만원짜리 거래의 경우 5천원의 매출이 발생하지만, 1만원짜리 거래의 경우 최소 수수료인 1천원이 징수되어 비율이 10%로 올라가는 결과가 발생합니다.

    이런 이유로 인해 거의 비슷한 거래규모임에도, 저연령층이 많고 1건당 거래금액이 적은 아이템매니아가 아이템베이보다 높은 매출을 기록하고 있습니다. 하지만 중개사 역시 결제 관련 업체에 수수료를 지급해야 하기 때문에, 지급 수수료 역시 아이템매니아가 베이보다 많습니다. 그래서 '매출-지급수수료'를 계산해보면 두 회사가 5억 7천만원 가량의 차이밖에 나지 않습니다.



    [ 매출에서 지급수수료를 빼면? 거래 규모만큼이나 비슷해지는 두 회사 ]


    아이템매니아는 260억 매출에 103억 6천만원을 결제 관련 업체에 수수료로 지급해서 156억 5천만원을 벌어들였습니다. 아이템베이는 매출이 203억 1천만원이지만 수수료가 아이템매니아의 절반인 52억 3천만원에 불과해서 150억 8천만원을 벌어들였습니다. (반올림으로 인해 약간의 오차가 있습니다)

    이런 특성 및 차이로 인해 총 수수료 매출을 총 거래금액으로 나눈 평균수수료율의 경우, 아이템매니아는 6.123%, 아이템베이는 4.836% 의 수치를 나타냅니다. 현금거래로 인한 수수료 매출과 결제 관련 업체에 지급한 금액은 회계법인의 감사를 거쳐서 나온 수치이기도 합니다.



    [ 두 회사의 총 매출과 영업이익 ]


    특이한 것은 아이템베이는 현금거래 수수료가 아닌 제 3의 수입원이 3천만원이라는 미미한 수치임에 비해, 아이템매니아는 13억 2천만원이라는 또다른 수입원이 있다는 것입니다. 아이템매니아가 2008년에 레드워매니아, 샴페인매니아 등 게임사업에 공격적으로 투자해서 일정정도 성과를 낸 것이 아닌가 추측할 수 있습니다.

    공격적인 투자 때문인지 영업이익은 아이템베이쪽이 좀 더 많습니다. 아이템베이가 54억 5천만원의 영업이익을 기록한 것에 비해 아이템매니아는 39억 4천만원의 영업이익을 기록했습니다.


  • 이미 입금되어 있는 돈, 선수금의 규모는 ?

    두 회사의 규모를 비교할 수 있는 또 하나의 수치는 바로 선수금입니다. 선수금이란 현재 두 회사의 고객들이 얼마만큼의 돈을 사이트에 적립해놓고 있는가를 나타내는 수치입니다. 중개 사이트 뿐만 아니라 게임포탈은 물론이고 대다수의 쇼핑몰들도 이런 선수금 개념의 수치가 있는데, 선수금의 규모는 해당 사이트의 거래 규모와 비례하게 마련입니다.



    [ 선수금도 불과 2억 차이, 모든 데이터가 근소한 차이를 보여주고 있다 ]


    하여간 2008년 12월 31일 기준으로, 두 회사의 선수금 규모를 살펴보면, 아이템베이가 104억 9천만원, 아이템매니아가 102억 9천만원으로 불과 2억원의 차이밖에 나지 않습니다. 거래규모의 차이만큼이나 미미한 차이입니다.

    이상 살펴본 것처럼, 2008년 한국 현금거래 시장은 아이템매니아와 아이템베이가 정확히 반분하고 있는 상황입니다. 그렇다면, 과연 어떤 게임들이, 얼마만큼 거래되었는지 각 게임별 거래규모 및 거래건수는 곧 이어질 두번째 기사에서 다루도록 하겠습니다.

  • [현금거래 특집 ②] 2008년 최고의 현금거래 게임은?

    서명종 기자(lupin@inven.co.kr)
    ◇ 던파, 메이플 등 저연령이 많은 게임은 매니아가 확실히 우세
    ◇ 리니지에서 밀린 베이, 다른 MMORPG 에서는 대부분 앞서 있어
    ◇ 연간 거래량, 리니지 1760 억, 리니지2 는 934억, 던파 853 억 등 기록
    ◇ 리니지, 리니지2, R2 등 MMORPG 게임들, 매출보다 현금거래가 더 많아



    어떤 게임이 많이 거래되었는가 하는 질문에 대한 답은 예상과 다르지 않습니다. 거래건수나 거래금액 모두 충분히 수긍이 갈만한 게임들이 차지하고 있습니다. 두 사이트에서 각기 어떤 게임들이 많이 거래되었는지를 살펴보면, 저연령층이 상대적으로 많은 아이템매니아와 MMORPG 를 즐기는 고연령층이 많은 아이템베이라는 특징이 다시 한번 드러납니다.

    이번 기사에서는 거래건수보다는 거래규모(금액)에 좀 더 중점을 두고 표를 정리했습니다.


  • 아이템매니아: 게임별 2008년 거래금액 및 거래건수

    2008년 한해동안 아이템매니아에서 가장 많은 거래금액을 보인 게임은 리니지입니다. 아이템매니아의 리니지 연간 거래금액은 던전앤파이터와 메이플스토리의 거래금액을 더한 것보다 더 많습니다. 그러나 매니아의 거래건수에서 리니지는 3위입니다. 던전앤파이터와 메이플스토리가 각기 1, 2위를 차지하고 있습니다.



    ※ 거래금액의 단위는 '억', 거래건수의 단위는 '만', 거래1건당 평균거래금액의 단위는 '원' 입니다.

    [ 아이템매니아의 2008년 게임별 연간 거래금액 및 거래건수 ]


    매니아에 저연령층이 많다는 것은 여기에서도 확연히 드러납니다. 거래금액 상위 10개 게임에 던파, 메이플, 바람의 나라, 테일즈 위버 등 저연령층이 많은 수를 차지하고 있는 게임이 4개나 있습니다. (이와는 달리 베이는 거래금액 상위 10개 게임에 던파 하나만 있을 뿐입니다)

    거래 1건당 평균 거래금액을 살펴보면, 리니지와 리니지2가 평균 10만원을 넘어섰으며, R2 가 8만원을 넘어 변함없는 명성(?)을 보여주고 있습니다. 서든어택, 크아비앤비, 메이플 등은 역시나 거래 1건당 평균 거래금액이 매우 낮아 소액거래가 활발하게 벌어지고 있음을 나타내고 있습니다.

    그외 놀라운 결과로는 디아블로2를 들 수 있습니다. 아이템매니아에서만 연간 15만건, 25억 7천만원이 거래되어 말 그대로 기염을 토했습니다. FPS 게임인 서든어택도 47만 6천건이나 거래되어 거래건수 순위상 4위를 기록했습니다.

    거래금액 기준 상위 10개 게임의 거래금액 총합계는 3,170억 5천만원입니다. 아이템매니아의 1년 총 거래금액인 4,246억 2천만원의 74.67% 를 점하고 있습니다.


  • 아이템베이: 게임별 2008년 거래금액 및 거래건수

    아이템베이는 말 그대로 성인 MMORPG 유저들이 대다수를 점하고 있습니다. 던전앤파이터 하나만을 빼고 모조리 다 MMORPG 입니다. 그나마 던전앤파이터도 거래규모 기준 아이템베이 랭킹 8위에 불과합니다. 저연령층이 많은 다른 게임은 거래금액 기준 15위에 명함도 내밀지 못하는 수준입니다.



    ※ 거래금액의 단위는 '억', 거래건수의 단위는 '만', 거래1건당 평균거래금액의 단위는 '원' 입니다.

    [ 아이템베이의 2008년 게임별 연간 거래금액 및 거래건수 ]


    리니지에서 매니아에서 밀린 베이지만, 리니지2는 역시나 우위를 지키고 있습니다. 리니지2에서의 우위와 MMORPG 성인 유저들의 거래를 꽉 잡고 있기에 매니아와 동등한 경쟁을 벌일 수 있음을 알 수 있습니다.

    1인당 평균 거래금액을 살펴보면, 리니지와 리니지2는 물론이고 R2와 카발이 모두 거래 1건당 10만원 이상의 평균거래금액을 보여주고 있습니다. 데카론, 로한, RF, 뮤 등도 상당히 높은 평균거래금액입니다. 확실히 거래 1건당 평균거래금액에 있어서 베이가 매니아보다 크다는 것을 여실히 보여주고 있습니다.

    놀라운 것은 뮤. 아이템베이 한곳에서만 무려 400 억 가까이 거래되면서 다른 신작게임들의 거래량을 무색케 하고 있습니다.

    거래금액 기준 상위 10개 게임의 거래금액 총합계는 3,027억 8천만원입니다. 아이템베이의 1년 총 거래금액인 4,200 억원의 72.09% 를 점하고 있습니다.


  • 결산: 2008 년 최고의 현금거래 게임은 ?

    이제 두 회사의 표를 더해봤습니다. 게임들이 서로 일치하지는 않기에 빈 공간이 있는 게임도 몇개 눈에 띄긴 합니다.



    [ 두 회사의 거래 현황을 더한 결과, 게임별 랭킹은 ? ]


    예상대로 2008년 1년동안 가장 많은 현금거래를 보여준 게임은 바로 리니지입니다. 무려 1,765억 3천만원 어치가 거래되어 유일하게 현금거래금액 1천억원을 넘은 게임이 되었습니다. 아이템매니아의 거래비중이 아이템베이를 두배 이상 앞지르고 있음을 알 수 있습니다. 두번째 게임은 역시나 엔씨소프트의 리니지2 로, 934억 3천만원어치가 거래되었습니다.

    현금거래금액 3위를 기록하고 있는 게임은 던전앤파이터입니다. 아이템매니아의 거래 비중이 압도적으로 많은 던전앤파이터는 총 852억 9천만원의 거래량을 기록해 리니지2와 불과 80억 가량의 차이만 보이고 있습니다.

    그런데, R2, 뮤, 십이지천2, 로한, 데카론, 카발 등 중견 MMORPG 들은 아이템베이의 압도적 우세입니다. 연간 거래규모 수백억대의 게임들 몇개를 아이템베이에서 온전히 다 장악하고 있기에, 리니지와 던파, 메이플을 장악하고 있는 매니아와 대등한 경쟁을 펼치고 있는 것입니다.

    특히 놀라운 것은 뮤입니다. '사람이 아닌 기계가 하는 게임'이라는 오명을 쓰고 있을 정도이지만, 2008년 1년동안의 거래금액이 400 억을 넘어 전체 랭킹 6위에 포진해 있습니다.

    아이온 역시 심상치 않습니다. 아이온의 오픈베타는 11월 11일. 비록 클로즈 베타 기간의 현금거래가 일부 있긴 하지만, 2개월만에 현금거래액이 127 억원에 달했습니다. 좀 더 많은 물량이 풀리게 되는 2009년에는 과연 어느 정도의 거래금액을 보일런지, 리니지를 넘어 현금거래 랭킹 1위에 오를수도 있습니다.

    그리고 블리자드의 WoW. 현금거래에 대해 가장 강력한 반대입장을 표명하고 귀속시스템까지 도입했지만, 거래금액 247억 2천만원, 거래건수 51만 6천건으로 전체 랭킹 8위를 기록했습니다. 매월 4만 3천건, 20억 6천만원의 거래가 이루어지는 셈인데, 로한보다 규모가 더 큽니다. 블리자드 본사에서 이 데이터를 받아보면 과연 어떤 반응을 보일지 궁금하기도 합니다.

    거래 1건당 평균거래금액을 살펴보면, R2 가 제일 높고, 리니지2와 리니지가 그 다음 순서입니다. 이에 비해 서든, 던파, 아이온, WoW 등은 상대적으로 소액 거래가 더 많이 이루어진 것을 알 수 있습니다.

    표에 나와 있지 않은 다른 게임들도 거래는 꽤 활발한 편입니다. 아이템베이 기준, CCR 의 RF 온라인은 73 억, 엠게임의 영웅은 65 억, 위메이드의 미르의 전설2, 엠게임의 나이트 온라인인은 62 억 가량의 거래규모를 보여주었습니다. 또 아이템매니아 기준, 소프톤의 다크에덴은 47억, 넥슨의 테일즈위버는 49억, 마비노기는 42억, 크레이지아케이드 비앤비는 23억 가량의 거래규모를 보여주었습니다. 디아블로2는 연간 23만 8천건의 거래, 월평균 2만건의 거래가 이루어졌는데, 아이템매니아에서만 25억 7천만원의 거래가 이루어지기도 했습니다.


  • 비교분석, 게임 매출을 능가하는 현금거래 규모

    이처럼 현금거래 규모가 크다면, 과연 게임사가 벌어들이는 실제 매출 금액과 현금거래 규모는 어느 정도의 차이를 보일까요 ? 그래서 국내에서의 게임 매출 규모 (로열티 등 해외 수입을 제외한, 순수 국내 매출) 와 현금거래 규모를 서로 비교해보았습니다.

    게임의 국내매출은 게임사의 실적 발표 등 공식적인 데이터를 집계한 것인데, 이중 적색으로 표시된 국내매출액은 업계의 추정치로 실제 매출액과는 차이가 있을 수 있습니다. (해당 게임들은 게임의 매출액 자체를 발표하지 않기에 데이터를 입수할 수 없었습니다)



    [ 매출액과 현금거래 규모를 비교해 본 결과 ]


    예상하시겠지만, 대다수의 게임들이 게임사의 매출보다 현금거래액이 더 많았습니다. 자료 조사 대상이었던 게임들중 FPS 게임인 서든어택, WoW 정도만 현금거래액이 매출액보다 낮았습니다. 메이플도 현금거래액이 매출액보다 낮으리라 추정됩니다.

    표를 살펴보면, 성인 유저의 비율이 높은 RPG 게임들의 경우 국내매출보다 현금거래 규모가 더 큰 것이 일반적인 양상입니다. 연령 특수에 해당되는 메이플이나 바람의 나라를 제외하면 대다수가 이런 양상을 보이고 있습니다. 예외가 있다면 WoW 인데, WoW 의 한국매출이 최소 1천억은 넘으리라 추산되지만 현금거래액은 여기에 훨씬 못미칩니다.

    매출 대비 가장 높은 현금거래 비율을 보이고 있는 것은 R2 입니다. 매출액 대비 3배 가량의 현금거래 규모를 보여주고 있습니다. 그 외 뮤, 로한, 데카론 등이 높은 비율을 보여주고 있는 게임들입니다.

    중요한 것은, 현금거래가 활발한 대다수의 MMORPG 들은 판매만을 목적으로 한 전문적인 작업장 및 오토와 그렇지 않은 (=즉, 주로 구매만 하는) 개인 유저들로 나뉜다는 것입니다. 또 개인유저들 중에서 현금거래를 하지 않는 사람들도 있습니다. 따라서 이런 수를 제외한다면, 매출액 대비 현금거래 비율은 대폭, 두배 이상 상승할 수도 있습니다.

    이렇게 보면, (조금 과장을 보태어) R2 의 개인 유저 1인은 게임사에 지급하는 돈보다 현금거래에 쓰는 돈이 최소 5배, 많게는 10배 이상 많다고도 할 수 있습니다. 리니지나 로한, 뮤 같은 게임들 역시 계정결제나 캐시아이템구매 등으로 게임사에 쓰는 돈보다 현금거래에 쓰는 돈이 적게는 3배, 많게는 5~6배 이상 많은 셈입니다.
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    [현금거래 특집 ③] 아이온, 리니지 제치고 현금거래 1위에 올라

    서명종 기자(lupin@inven.co.kr)
    ◇ 10대 현금거래 게임 중 NC 3개, 넥슨 계열 3개, NHN 계열 2개 차지
    ◇ 아이템베이, 아이온에 힘입어 아이템매니아의 거래금액 추월
    ◇ 중개사이트의 1분기 현금거래 2,500 억 넘었다. 연간 1조원 가능할 수도...
    ◇ 아이온, 리니지 제치고 현금거래 1위에 올라, 연간 2천억원 거래도 가능
    ◇ 아이온 여파로 여타 MMORPG 들의 현금거래는 소폭 감소



    2009년 1사분기 (1월~3월) 의 현금거래는 이전보다 큰 폭의 성장세를 나타냈습니다. 2007년과 2008년이 거의 엇비슷한 규모였던 것에 비해 (여러 변수를 제외하고 오로지 산술적으로만 계산했을 때) 20% 에 달하는 성장세는 놀랍기만 합니다.

    그런데 그 이유는 딱 하나, '새로 나온 게임 하나가 대박을 쳤는데, 그게 현금거래가 상당히 잘 되었다' 입니다. 아시겠지만 바로 아이온입니다. 아이온은 같은 회사에서 나온 게임인, 어찌보면 아이온을 개발할 수 있는 자금을 벌어들였다고도 볼 수 있는 리니지를 제치고 2009년 1분기 결산 결과 가장 현금거래액이 큰 게임으로 자리잡았습니다. 게임 순위에서 서든어택을 제치고 1등에 오른 것처럼, 현금거래에서도 리니지를 제치고 1등 자리에 올랐습니다.

    그리고, 여기에 덧붙여 아이온의 현금거래에서 우위를 보인 아이템베이가 아이템매니아보다 거래금액이 더 많았습니다. 이것 역시 아이온의 힘, 정확히 말하면 성인 MMORPG 유저에 집중되어 있는 베이의 회원층때문이겠지요.


  • 1분기 총 거래금액 2,500 억 넘어

    1분기의 거래액은 아이템매니아가 1,241억원, 아이템베이가 1270 억원을 기록해 총 거래액이 2,500 억을 넘었습니다. 간단히 생각해서 4를 곱하면 두 사이트의 연간 거래액 합계가 1조원을 넘을 수도 있다는 뜻입니다. 분기별 집계로는 2009년 1분기가 최고 기록입니다.



    [ 2009년 1분기 현금거래액이 2,500 억 넘어 ... ]


    역시나 거래건수는 아이템매니아가 아이템베이보다 100 만건 이상 많았습니다. 뒤에 나오지만, 던전앤파이터, 메이플스토리, 바람의 나라 등 저연령층이 많은 게임에서의 소액거래가 아이템매니아에 치중된 것이 원인입니다.

    평균을 내보면, 2009년 1분기의 90일동안 하루평균 5만 1633건, 27억 9천만원의 현금거래가 발생했습니다. 하루가 86,400 초이므로 1초에 32,294.5 원이 거래된 것이며, 약 1.67 초마다 1건의 현금거래가 발생한 것입니다. 현금거래 1건당 평균 거래금액은 54,040 원입니다.


  • 아이템베이의 재역전, 이유는 아이온

    아이템매니아의 2009년 1분기 거래 현황은 다음과 같습니다. 리니지가 여전히 1위, 그 뒤를 아이온과 던전앤파이터, 메이플 등이 차지하고 있습니다. 서든어택, 마비노기, 테일즈위버 등이 아이템매니아의 거래금액 기준 10위 안에 있는 것이 눈에 띕니다.

    표에는 나와 있지 않지만, 네오위즈게임즈의 피파온라인2 도 아이템매니아에서 4만 4천건의 거래가 일어나 거래건수 기준 10위를 기록했습니다. 거래금액 자체는 작지만 크레이지아케이드비앤비 역시 5만 8천건의 거래가 일어나 거래순위 기준 8위를 기록했습니다.

    아이템매니아의 상위 10개 게임의 거래금액을 더해보면 967억 5천만원에 달합니다. 이는 매니아 전체 거래액의 77.95% 규모입니다.



    [ 아이템매니아의 2009년 1분기 거래 현황 ]


    아이템베이의 거래 현황에서 가장 눈에 띄는 것은 바로 아이온입니다. 아이템베이에서만 348억원이 거래되었습니다. 아이템베이로만 따진다면, 리니지와 리니지2를 더한 수치를 능가합니다. 미르의 전설2 가 아이템베이에서 16억 3천만원이 거래되고, 나이트온라인이 13억 1천만원 가량 거래된 것도 이채롭습니다.

    표에는 나와 있지 않지만, 한빛소프트의 에이카도 아이템베이에서만 2만건, 엠게임의 열혈강호가 1만 9천건 가량 거래되었습니다.

    아이템베이의 상위 10개 게임의 거래금액을 더해보면 1,007억원에 달합니다. 이는 베이 전체 거래액의 79.29% 규모입니다. 역시나 거래금액이 많은 대형 게임을 어느 회사에서 잡느냐가 중개사이트의 실적을 좌우하고 있음을 여실히 보여주고 있습니다.



    [ 아이템베이의 2009년 1분기 거래 현황 ]



  • 아이온, 리니지 제치고 현금거래규모 1위에 올라

    이 두회사의 거래 현황을 더해보면 대략 아래의 표와 같습니다.

    아이온이 533억 2천만원이라는 압도적인 거래금액을 보여주고 있습니다. 리니지와 리니지2의 거래금액을 더한 것에는 미치지 못하지만, 거래건수로만 살펴보자면 81만 4천건에 달해 리니지와 리니지2의 거래건수 합계를 능가합니다. 하루에 9천건 이상 현금거래가 이루어진 셈입니다. 1분기 거래 현황만을 놓고 보았을 때, 현금거래 1위 게임은 바로 아이온입니다.

    그 다음으로 리니지, 던전앤파이터가 자리잡고 있는데, 2008년 현금거래액 3위였던 리니지2가 던전앤파이터에 밀려 4위로 떨어졌습니다. 리니지2 유저의 일부가 아이온으로 이동한 여파로 추정됩니다. 바람의 나라는 아이템매니아에서만 54억 8천만원의 거래액을 기록했는데, 아이템베이의 거래액을 합쳐도 WoW 를 능가하지는 못할 것입니다.

    거래 1건당 평균거래금액으로 따져보면 리니지, 리니지2, R2 가 10만원을 넘었으며 로한이 10만원에 약간 못미쳤습니다. 아이온은 65,532 원 정도로 중간치를 나타냈습니다.



    [ 1분기 현금거래 게임별 현황 ]


    아이템베이가 아이템매니아를 거래금액 기준 28억 8천만원 가량 앞선 것도 바로 아이온 때문입니다. 만일 아이온을 빼고 본다면, 아이템베이는 921억 9천만원, 아이템매니아는 1056억 1천만원으로 아이템매니아가 134억 2천만원 가량 앞서게 됩니다.

    그래서 아이템매니아는 고심에 빠져 있기도 합니다. 아이템베이에 비해 앞서 있던 저연령층 거래는 청소년 유해 사이트 지정으로 인해 일정정도 타격이 불가피한데다, 아이온에서 밀리고 있기 때문입니다. 장기적으로 본다면 저연령층, 청소년층이 많은 아이템매니아가 유리하다고 볼 수 있지만, 일단 발등에 급한 불이 떨어진 곳은 아이템매니아입니다.

    특유의 공격적 마케팅이 장기인 아이템매니아에서 과연 이 상황을 어떻게 타개해나갈지가 하나의 관심사이기도 합니다. 그런 돌파구중의 하나가 바로 게임 서비스인데, 서비스가 되고 있거나 서비스 예정을 발표한 게임만 4개나 되며 앞으로도 여러 개의 게임을 더 서비스할 계획입니다.


  • 3개 회사의 게임이 현금거래 상위 10개중 8개

    현금거래 상위 10개 게임을 살펴보면, NC, 넥슨, NHN 이 8개를 차지하고 있습니다. 이중 엔씨소프트의 게임 3개의 거래금액 합계는 1,144억 1천만원에 달하며, 순위도 1위, 2위, 4위를 차지하고 있습니다. 총 현금거래액의 45.56% 비중입니다. 엔씨소프트의 게임이 전체 현금거래의 절반 가까이를 차지하고 있다는 뜻입니다.

    저연령층이 중심인 넥슨도 만만치 않습니다. 3위, 5위, 8위에 던전앤파이터, 메이플스토리, 바람의나라가 포진해있습니다. (규모가 작으리라 생각되는 아이템베이의 바람의 나라 거래금액을 제외하더라도) 이 3개 게임의 거래금액을 더해보면 423억 4천만원에 달해 총 현금거래액의 16.86%를 차지하고 있습니다. 엔씨소프트 게임들의 거래규모에 비해 37%에 지나지 않지만, 역시나 큰 규모입니다.

    그 다음은6위와 7위를 차지하고 있는 R2 와 뮤를 거느린 NHN 계열입니다. 합계 206억 8천만원에 달해 8.24%의 비중이며, 넥슨의 절반에 약간 못미치는 규모입니다.

    나머지 두개 게임은 블리자드의 WoW, KTH 파란의 십이지천2이며, 로한이 수백만원 차이로 십이지천2보다 한단계 낮은 11위를 기록했습니다. 블리자드의 WoW 역시 13만 4천건의 거래에 69억 7천만원의 거래가 이루어졌습니다. R2 나 뮤에도 미치지 못하지만, 십이지천2, 로한, 데카론, 카발 등 중견 MMORPG 들보다 훨씬 더 거래건수와 거래금액이 많습니다.



    [ 역시나 매출액보다 많은 현금거래 ]


    이제 게임별 비중 및 매출액과 현금거래액을 비교해보았습니다. 아이온이 전체 현금거래액의 21.23% 비중을 차지하고 있으며 1분기 국내매출인 426억 5천만원보다 100 억 이상 많았습니다. 이는 다른 게임들도 비슷한 상황입니다. 저연령층이 많은 메이플스토리, FPS 게임인 서든어택 정도만 2008년과 마찬가지로 매출액이 현금거래액보다 많을 뿐입니다.

    특이한 것은 십이지천2. MMORPG 장르이자 현금거래가 많았음에도 추정매출보다 현금거래액이 낮았습니다. 뒤에 다시 나오겠지만, 이는 아이온의 여파로 십이지천2의 매출 및 동접이 꽤 떨어졌음을 보여주는 또 하나의 정황증거이기도 합니다.


  • 2008 년과의 비교, 다른 RPG 하락의 이유는 ?

    데이터를 정리하면서 들었던 하나의 의문은 각 게임별로 2008 년과 비교해 어떤 변화를 보여주었는가 하는 점입니다. 그래서 2008년의 게임별 연간 거래액을 4로 나눈 수치와 2009년 1분기 수치를 비교해보았습니다.



    [ 대다수 MMORPG 의 하락과 방학 특수가 그대로 드러나는 결과 ]


    첫번째로 방학 특수를 고스란히 엿볼 수 있습니다. 던전앤파이터, 메이플스토리, 서든어택 등 저연령층이 많은 게임의 현금거래액이 증가했음을 알 수 있습니다. 이 게임들은 1, 3 분기가 많고 2, 4 분기가 적은 형태가 아닐까 합니다.

    두번째로, 아이온 효과입니다. 확장팩을 출시한 WoW, 그리고 카발 이 두개의 게임을 제외한 다른 MMORPG 들의 현금거래액이 모두 하락한 것으로 나타났습니다. 뮤는 소폭 감소했지만, R2, 로한, 십이지천2, 데카론 등 중견 MMORPG 들이 적게는 20%, 많게는 절반 이상 현금거래액이 하락했습니다. 그만큼 해당 게임의 유저들이 아이온으로 이동했다고 봐도 무리가 아닙니다.

    따라서 대다수의 회사들이 '다른 게임은 타격을 입은 것으로 알고 있는데, 다행히 우리 게임은 아이온에 별다른 영향을 받지 않았다'라고 언급하는 것은, 그저 여론 진정을 위한 홍보성 멘트였다는 것을 감지할 수 있습니다. 이중 가장 큰 타격을 받은 것은 현금거래액이 절반 이상 줄어든 십이지천2 입니다. 아이온으로 인한 각 게임의 접속자 하락 규모는 현금거래액의 증감 규모와 엇비슷하리라 추정됩니다
  • 최고의 현금거래는 WoW? 베이 Vs 매니아 수익 비교

    서명종 기자(lupin@inven.co.kr)
    현금거래 시장의 규모가 1조원 이상이라는 것은 게임업계 관계자들이 대부분 동의하는 내용이다.


    나아가 현금거래 중개의 양대 업체인 아이템베이와 아이템매니아의 경쟁에서 2007 년을 기점으로 아이템매니아가 아이템베이를 추월했다는 것도, 두 회사의의 시장점유율 합계가 90% 이상으로 3위 이하 여러 중개 업체들의 점유율 합계가 시장 규모의 10% 에 채 미치지 못한다는 것도 대다수가 인정하는 사항이다.


    그러나 (대부분 동의한다 할지라도) 이 모든 내용은 추측으로만 회자될 뿐이며, 객관적 지표에 근거한 것은 아니었다. 그래서 아이템베이와 아이템매니아의 최근 3년간의 사업실적 (2005 ~ 2007) 에 기반해서, 현금거래 시장 규모 및 양사의 경쟁 현황을 분석해보기로 했다.



  • 매출액으로 살펴보는 베이 Vs 매니아의 전투

    먼저 최근 3년간의 매출액부터 살펴보자. 현금거래 중개업체의 주요 매출원은 판매자와 구매자 사이에서 계약이 체결되었을 때 판매자로부터 판매금액의 5% 정도를 받는 중개수수료이다. 아래 도표에서 매출은 해당 회사의 전체 매출을 가리키고, 수수료매출이 바로 현금거래 중개 과정에서 발생하는 수입이다.


    기타 약간의 수입 (이자수입이나 임대수입 등) 이 있지만, 매출의 절대다수는 바로 이 중개수수료에서 발생한다.





    2005 년에도는 아이템매니아의 수수료 매출이 아이템베이의 56% 에 불과했다. 그러던 것이 2006 년도에는 4.5% 정도 미세하게 앞서더니, 2007 년도에는 51% (약 85 억원 가량) 나 추월했다. 수수료 매출 규모만으로 따졌을 때 현금거래 중개 시장은, 대략 '아이템매니아 55 : 아이템베이 35 : 기타 업체들 10' 정도로 추산할 수 있다.


    이런 매출의 역전 현상에 대해서는, 창립 이후부터 아이템매니아가 지속적으로 펼쳐왔던 공격적 마케팅 (※ 아래의 관련 기사 참조) 외에도, 아이템베이가 주로 대상이 되었던 Ddos 공격의 영향, 현금거래 이외 영역 진출에 힘을 쏟았던 아이템베이의 전략 등도 이유로 지목된다.


    또 아이템매니아가 지속적으로 시장점유율을 늘려가는 동안, 아이템베이는 대표기업이라는 이유로 게진법 개정과 현금거래 합법화 논쟁에 집중했던 것도 영향을 미친 것으로 보인다.


    ☞ 관련기사: [논평] 변방의 최富者일까? 아웃사이더(?)의 한빛스타즈 인수 (2008. 08. 06)


    이 도표만을 놓고 보았을 때, 아이템매니아가 2007 년을 기점으로 확실하게 아이템베이를 제치고 1위 자리를 차지했다고 볼 수 있고, 따라서 이제부터 현금거래 시장이나 업계를 논할 때의 대표기업은 아이템베이가 아니라 아이템매니아가 되어야 한다고 말할 수도 있다.


    그러나, 몇몇 추가 자료들을 살펴보았을 때 이 매출액 데이터를 액면 그대로 받아들여야 할지에 대해서는 몇가지 의문점이 남기도 한다.



  • 또다른 데이터, 선수금과 지급수수료

    먼저 선수금이라는 항목을 살펴보자. 선수금은 해당 중개사이트의 회원들이 충전을 시켜놓고 아직 사용하지 않은 돈이나 판매한 뒤에도 판매금액을 자신의 통장으로 인출하지 않은, 말 그대로 중개사이트에 그대로 남아있는 돈이다. 따라서 중개 사이트의 선수금 규모는 해당 사이트에서 벌어지는 거래 규모에 비례하게 마련인데, 이 선수금 액수는 매출액 데이터와는 약간 다른 모습을 보여주고 있다.





    2005 년의 경우, 아이템매니아의 수수료매출이 아이템베이의 56% 정도였던 것에 비해 선수금은 46% 가량으로 그다지 특이점을 찾을 수 없다.


    그러나 2006 년은 수수료매출에서 아이템매니아가 아이템베이를 근소하게 (4.5% 가량) 앞지른 상황이다. 그러나 선수금은 그보다 훨씬 못미치는 59% 가량이다. 178.5 억의 수수료 수입이 발생했던 아이템매니아의 선수금은 53 억 가량이었던 것에 비해, 170.9 억의 수수료 수입이 발생했던 아이템베이의 선수금은 90 억 가량으로 현격하게 차이가 난다.


    2007 년의 선수금 역시 차이가 발생하긴 마찬가지다. 아이템매니아가 선수금 규모에서도 아이템베이를 앞지른 2007 년이지만, 89 억과 73 억으로 21% 정도의 차이가 날 뿐이며, 매출 규모에서 50% 앞지른 것에 비하면 낮은 수치이다.


    대형거래가 많이 일어나느냐, 중소형 거래가 많이 일어나느냐, 또 작업장의 비중이 어느 정도냐에 따라 선수금 규모는 영향을 받을 수 있기에, 선수금 규모만으로 논하기에는 무리가 따른다. 그러나 또 하나의 데이터인 지급 수수료 부분에서는 너무나 큰 차이를 보여주고 있다.


    (수수료매출과 혼동될 수도 있겠지만) 지급수수료란, 아이템베이나 아이템매니아가 결제솔루션업체나 은행같은 곳에 지급하는 수수료이다. 즉 충전과정과 인출과정에서 발생하는 수수료로 이것은 업체가 해당 기업에 지급하는 돈이다. 그리고 소액이지만 법무사나 세무사 등에 지급하는 수수료도 포함되어 있기도 하다.





    아이템매니아의 지급수수료 비율이 아이템베이에 비해 무척이나 높다는 것이 한눈에 들어온다. 아이템베이의 경우, 평균적인 지급수수료가 중개수수료 매출의 10% 에 미치지 못한다.


    그러나 아이템매니아는 중개수수료 매출이 아이템베이의 절반에 불과했던 2005 년도에도 지급수수료가 아이템베이보다 많았으며, 2007 년도에는 지급수수료의 규모가 무려 100.9 억에 달한다.


    아무리 넉넉히 잡아도 매출의 40% 가 지급수수료라는 점, 그리고 동일한 사업 구조를 가지고 있는 아이템베이에 비해 무려 5배가 넘을 정도로 높은 지급수수료의 비율은 아무리 살펴봐도 이해하기 어려운 수치이다.


    큰 금액을 한번에 충전/인출하느냐, 소액을 자주 충전/인출하느냐 하는, 해당 중개사이트 이용자들의 거래특성, 금액규모 특성도 영향을 미쳤을 수 있지만, 이 부분을 파악하기는 무척 어렵다.


    두 회사 관계자들의 말로는, 결제솔루션 업체 등에 제공하는 수수료의 비율이나 조건은 두 회사 모두 별반 차이가 없다고 이야기를 하고 있다.


    또한 '중개수수료 매출과 지급수수료를 산정할 때의 회계 기준이 두 회사가 서로 다를 수 있다' 라는 언급이 공통적으로 두 회사 관계자들에게 나왔기 때문에, 회계감사 및 재무제표 작성시 두 회사의 적용 방식이 서로 달라 이런 차이가 발생했다고 보는 것이 타당할 성 싶다. 따라서 단순 매출 데이터만으로 두 회사의 우위를 논하기에는 무리가 따른다.


    계산을 약간 달리해서, 단순 매출 비교가 아니라 실질적으로 회사에 얼마나 돈이 들어왔는가를 따질 수 있는, '중개수수료 수입에서 지급수수료를 뺀 차액'을 놓고 보면 2007 년에도 아이템베이의 근소한 우위가 나타난다.


    여러 데이터들을 보았을 때, 아이템매니아는 아이템베이와는 적어도 동급으로 보이고, 혹 앞서고 있을 수도 있다. 직원수에 있어서도 2007년 12월말 기준으로, 아이템매니아는 178 명, 아이템베이는 152 명으로 아이템매니아가 좀 더 많다.


    그러나 최근 3년간의 사업실적을 놓고 보았을 때, 이런 데이터들의 차이 및 회계기준의 차이로 인해 동급인지 혹은 근소하게 앞서 있는지, 많이 앞서 있는지는 판단하기 어렵다.


    또 2007 년의 경우 아이템베이가 Ddos 공격으로 3개월간 (2007년 10월 ~ 12월) 거래가 정상적으로 이루어지지 않았던 점도 매출에 꽤 영향을 미쳤을 것이기에, 2008 년도의 실적이 나오는 2009 년 봄이 되어야만 두 회사의 경쟁 및 시장점유율에 대해 좀 더 정확한 판단을 내릴 수 있을 것이다.



  • 역으로 추산해보는 현금거래 시장의 규모

    회계기준의 차이 가능성 및 데이터에서의 상이함이 있긴 하지만, 두 회사의 매출규모로 현금거래 시장 규모를 역으로 추산해보자.


    매출액을 알고 있기 때문에 평균 수수료율을 알아내서 이를 역산하면 되겠지만, 우수회원에 대한 할인이라든가 대형 작업장에 대한 할인 등도 있고 또 중간중간 수수료 할인/무료 이벤트도 시행하기 때문에, 해당 회사에서 공개하지 않는 한 정확한 수치를 알아내기란 무척이나 어려운 작업이다.





    그러나 기자가 (오프더레코드를 전제로) 파악했던 거래규모 및 수수료수입 규모로 추산해보았을 때, 3.5~4.0% 사이가 거래금액 대비 중개업체가 징수하는 평균적인 수수료율로 추정된다.


    이를 기준으로 역산했을 때, 나오는 거래시장 규모가 바로 위의 도표이다. 보수적으로 잡아 4.0% 로 계산했을 때에도 2007 년 한해동안 아이템베이와 아이템매니아의 두 업체 거래량이 무료 1조 4백억 가량이다.


    현금거래 시장은 여기에서 끝이 아니다. 시장 점유율 10% 에 약간 못미치는 것으로 추정되는 3위 이하의 업체들의 거래규모인 1천억원도 있고, 중개사이트를 통하지 않은 직거래 뿐만 아니라, 중개사이트에서의 거래가 금지되어 있는 고스톱/포커류의 보드게임 거래 역시 포함시켜야 한다.


    따라서 보수적으로 잡았을 때 현금거래 시장의 거래규모는 1조 2천억원 이상이며, 좀 더 높게 잡을 경우 1조 5천억원까지도 능가할 수 있다.


    만일 두 회사의 회계기준을 동일하게 적용한다고 가정하고, 이때 아이템매니아의 매출이 아이템베이와 비슷한 수준으로 떨어진다고 가정해보자.


    4.0%의 수수료율을 적용하면 그래도 8천억 이상의 거래규모가 나온다. 여기에 3위 이하의 업체의 거래규모와 직거래, 그리고 보드게임의 거래를 감안하면, 아무리 보수적으로 파악한다고 할지라도 2007년 한해동안 최소 1조원 이상의 거래가 일어났다고 볼 수 있다.



  • 현금거래 잘되는 상위 게임들은 ?

    본 단락은 추가 취재 및 확인을 거쳐, 2008년 9월 3일 오전에 업데이트되었습니다.


    어떤 게임이 현금거래가 많이 일어나는가를 따질려면, 아이템베이와 아이템매니아의 게임별 거래규모를 합산해야 한다. 여기에 더해 리니지와 리니지2, 그리고 WoW 거래에 특화되어 있는 3위 업체의 거래규모도 합산해야 한다.


    그러나 현재 중개사이트들중에서 관련된 자료가 제공되는 곳은 아이템베이 한 곳 뿐으로, 그것도 순위만 나타낼 뿐 어느 정도가 거래되었는지 구체적 숫자는 나타나 있지 않다.


    따라서 전체 거래금액과 전체 거래건수를 알기는 어렵고, 아이템베이 한 곳을 통해서 거래된 건수와 금액만을 기준으로 집계해보았다.


    먼저 아이템베이의 거래건수 기준, 상위 게임들은 다음과 같다.



    [ 아이템베이의 거래건수를 기준으로 한 게임 순위 ]



    10위권내에 고정적으로 들어있는 게임은 무려 9개로, WoW, 리니지, 리니지2, 십이지천2, 던전앤파이터, R2, 로한, 뮤, 데카론이다. 1개월이든 3개월이든 6개월이든 고정적으로 위치해 있다.


    최근 3개월과 최근 6개월에 포함되어 있는 SP1 과 프리스톤테일2는 인기를 끌었던 오픈베타 직후의 거래가 영향을 미친 것으로 보이고, 십이지천2 가 최근 3개월 거래건수 1위에 올라선 것 역시 비슷한 이유로 추정된다.


    아이템베이에 추가 자료를 요청하여 받은 거래 금액별 순위는 이와는 조금 다르다. 최근 1개월 (8월 한달간)과 2008 년 상반기 기준으로 다음과 같은 분포를 보였다.



    [ 아이템베이의 거래금액 합계를 기준으로 한 게임 순위 ]



    8월 한달간의 거래금액 합계를 보면 R2 가 1위를 차지하고 있는데, 아이템베이 관계자는 '무료서버 오픈 이후 거래가 폭발적으로 증가한 것이 주요 원인으로 생각된다'고 밝히기도 했다. 2008 년 상반기 거래금액 합계에서도 R2 는 리니지와 리니지2를 근소한 차이로 제친 1위를 차지했다.


    거래건수 1위를 차지했던 WoW 는, 소액거래가 많아서인지 거래된 금액의 합계가 상반기 기준으로 리니지, 리니지2, R2 의 30% 수준을 나타냈다. 아이템의 거래가 게임내에서든 게임외에서든 쉽게 일어나지 못한다는 것이 주요 원인으로 지목된다. 고액 거래금액을 나타내는 최고가 랭킹에서도 WoW 의 이름은 없다.


    리니지와 리니지2, WoW 에 특화되어 있는 중개사이트 3위 업체에서 발생하는 거래 건수와 금액까지 감안한다면, 리니지와 리니지2가 R2 를 제치거나 WoW 가 로한을 제치고 뮤의 비중에 근접하는 변동이 발생할 수도 있다.


    아이템베이의 자료들을 보면, 리니지와 리니지2의 경우 작업장(=판매자)을 통한 대형 거래가 많고, WoW 의 경우 이와는 반대로 개인 유저간의 골드 거래가 매우 빈번하며, 거래금액 자체는 적을지라도 거래하는 사람의 수 자체는 WoW 가 오히려 더 많다고 추정할 수 있다.


    Inven LuPin - 서명종 기자

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    상장앞둔 아이템매니아, 2007년 거래금액 4천억원 넘어

    서명종 기자(lupin@inven.co.kr)

    ◆ 2007년 거래금액은 4121 억원, 2008년에는 5천억원 목표
    ◆ 샴페인매니아에 이어 두번째 퍼블리싱 게임 '레드워' 10월중 공개 예정
    ◆ M&A를 통한 우회상장 방식으로, 2008년 말 나스닥 상장 심사 앞두고 있어



    아이템매니아는 10월 1일 보도자료를 통해, 아이템매니아의 매출 현황에 대해 공식 발표했다.


    아이템매니아는 2003년 한해동안 거래금액이 329 억원이었으나, 2004 년에는 1천억을 돌파했고, 2005년에는 1979 억에 달해 두배 가까운 성장을 보였으며, 2006 년에는 3172 억원, 2007 년에는 4121 억원의 거래금액을 기록해 해마다 1천억가량 증가하는 추세를 이어가고 있는 것으로 나타났다.


    2008년 상반기동안의 거래금액은 2223 억원을 기록한 것으로 드러났는데, 2008년의 연간 거래량 목표를 5천억원으로 설정하고 있다. 거래량의 증가에 따라 아이템매니아의 매출도 늘어나 2007년도의 매출액은 270 억원이었으며, 2008년에는 300억원 매출을 목표로 하고 있다.



    [ 아이템매니아의 연도별 거래금액 현황]


    이와 같은 거래금액이라면 경쟁업체인 아이템베이와 거의 유사한 수준으로 (아이템베이의 경우 2007년도에 4천억 가량의 거래량으로 추정된다), 양사의 거래금액을 더하면 2007년 한해동안 아이템베이와 아이템매니아의 2개 사이트에서만 약 8천억원 가량의 거래가 발생했다고 볼 수 있다.


    참고로, 아이템매니아에서 추정하고 있는 2007년도의 현금거래 시장 총 거래량 규모는 약 1조 1천억원 규모이며, 아이템매니아는 2008년도의 거래량을 1조 3천억 규모로 추산하고 있다.


    그러나 어떤 게임의 현금거래가 많은가에 대해서는 아이테베이와 아이템매니아는 약간의 차이를 보여주고 있다. 아이템베이는 성인 MMORPG 게임의 비중이 다수를 차지하고 있어, 거래량 상위 10, 거래금액 상위 10 게임중에 연령층이 낮다고 볼 수 있는 게임은 던전앤파이터 하나 뿐으로, 그것도 거래건수로는 5위, 거래금액으로는 7~8위 수준이다.


    아이템매니아의 경우, 비록 9월 28일 단 하루간의 거래통계이지만, 이와는 사뭇 다른 자료를 보여주고 있다. 던전앤파이터와 메이플스토리가 거래건수 1, 2위를 차지하고 있으며, 거래금액에서도 2, 3 위를 차지하고 있어 저연령층 게임의 비중이 상대적으로 높다.



    [ 아이템매니아의 9월 28일 1日의 거래건수와 거래금액 ]


    아이템베이에서 고정순위를 차지하고 있는 로한, 뮤, R2, 십이지천2, 데카론 등의 게임이 없는 반면에, 아이템매니아에서는 바람의 나라, 크레이지 아케이드 비앤비, 테일즈 위버와 같은 게임들이 순위를 차지하고 있다.


    선점 효과를 누리고 있어 성인 MMORPG 게이머들 위주로 구성된 아이템베이와 후발주자로 저연령층과 캐쥬얼게임 위주로 구성된 아이템매니아의 차이를 확연히 알 수 있다. 위 표를 가지고 계산한 결과 아이템매니아에서는 일평균 25,700 ~ 25,800 건의 거래가 발생하는 것으로 추정된다.


    한편 아이템매니아는 2008년 말 나스닥 상장 심사를 앞두고 있다. 2007년도에 골드만 삭스와 오크힐 캐피탈 (G마켓의 대주주)로부터 3900 만 달러의 투자를 유치한 후, M&A 를 통한 2008년 말 나스닥 우회 상장을 시도하고 있는 것.


    현재 아이템매니아의 가입 회원수는 485 만명, 일일 방문자는 55만명 규모이며, 최근에는 게임업계로 진출을 시도하고 있다. 올해 상반기에는 샴페인매니아 퍼블리싱을 통해 게임시장에 처음 진입했으며, 올 10월달에는 두번째 퍼블리싱 게임인 레드워를 공개할 예정이다. 얼마 전에는 e-스포츠 구단인 한빛스타즈를 인수하려 했으나, 업계의 반발로 인해 무산된 적도 있다.


    한편, 아이템 매니아는 북미 시장에 플레이어옥션 사이트를 오픈하여 해외 게임들의 현금거래를 중개하고 있으며, 2007년도에는 중국 현지 법인을 설립한 바 있다.


    ☞ 최고의 현금거래는 WoW? 베이 Vs 매니아 수익 비교 (2008. 09. 02)
    ☞ [논평] 변방의 최富者일까? 아웃사이더(?)의 한빛스타즈 인수 (2008. 08. 06)


    Inven LuPin - 서명종 기자
    (lupin@inven.co.kr)



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